Strategia rosso / nero alla roulette
La maggior parte dei sistemi si basa su rosso/nero perché è la cosa più vicina a un lancio di moneta che il tavolo offra.

Il rosso vince nel 48,65% dei giri, non nel 50%. Qualsiasi strategia rosso/nero alla roulette che conta sull’equilibrio tra i due colori si scontra a ogni giro con il divario del 2,70%.
Seguire e contrastare le serie
Puntare sul colore appena uscito (“cavalcare la serie”) o sul colore appena perso (“è in ritardo”) hanno un valore attesomatematicaValore attesoIl risultato medio per puntata nel lungo periodo. −1/37 della posta per ogni puntata standard della roulette europea.Leggi tutto → identico: −2,70% della posta. La ruota non sa che cosa ha appena fatto. In una lunga sessione chi segue la serie e chi la contrasta avranno sequenze diverse di vincite e perdite e lo stesso risultato medio, perché ogni puntata di entrambi aveva 18/37 di probabilità di vincere.

Che cosa contiene una sessione di 200 giri
Una serie di cinque o più dello stesso colore compare da qualche parte in una sessione di 200 giri circa il 95% delle volte; una di otto o più circa il 40%; di dieci o più circa il 12%. Chi punta contro le serie incontra queste serie ogni sera e ricorda quelle che l’hanno spezzato. Chi punta con le serie ricorda quelle che hanno pagato. Entrambi descrivono la stessa ruota.
Strategie sui colori alla roulette: progressioni e regole di cambio
Tutto ciò che c’è nella sezione Strategia può essere giocato su rossopuntataRossoChance semplice sui 18 numeri rossi. In francese: rouge.Leggi tutto →/neropuntataNeroChance semplice sui 18 numeri neri. In francese: noir.Leggi tutto →: martingalastrategiaMartingalaProgressione che raddoppia la puntata dopo ogni perdita. Vedi la sezione Strategia per ciò che fa e ciò che non fa.Leggi tutto →, FibonaccistrategiaFibonacciProgressione che segue la sequenza 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13…: un passo avanti dopo una perdita, due passi indietro dopo una vincita.Leggi tutto →, D’Alembert, LabouchèrestrategiaLabouchèreSistema a cancellazione: scrivi una linea di numeri, punta la somma dei due estremi, cancellali dopo una vincita, aggiungi la posta persa dopo una perdita.Leggi tutto →, ParolistrategiaParoliProgressione positiva: raddoppia dopo una vincita, riparti da capo dopo una perdita o dopo tre vincite di fila. Detto anche: martingala inversa.Leggi tutto →. Alcuni sistemi aggiungono regole specifiche sul colore, come cambiare colore dopo due perdite o puntare sul colore uscito meno spesso negli ultimi venti giri. Le aggiunte sono innocue e inutili; la progressionestrategiaProgressioneQualsiasi regola che cambia la posta in base ai risultati precedenti. Le progressioni negative la alzano dopo le perdite, quelle positive dopo le vincite.Leggi tutto → sottostante determina la forma della sessione, e il vantaggio del banco ne determina la media.
Strategia Fibonacci alla rouletteStrategia Labouchère alla roulette
Dove giocarla
Se intendi puntare sulle chance semplicipuntataChance sempliceRosso/nero, dispari/pari, alto/basso. 18 numeri, paga 1:1.Leggi tutto →, un tavolo con la partageregolaLa partageRegola francese: quando esce lo zero, viene restituita metà della posta di una chance semplice. Dimezza il vantaggio del banco su queste puntate, portandolo all’1,35%.Leggi tutto → o en prisonregolaEn prisonRegola francese: quando esce lo zero, una chance semplice viene trattenuta per il giro successivo invece di essere persa. Dimezza il vantaggio del banco su queste puntate.Leggi tutto → dimezza la tua perdita attesamatematicaPerdita attesaIl valore atteso moltiplicato per l’importo totale puntato; la somma persa in media in una sessione o in un periodo.Leggi tutto → dal 2,70% all’1,35% del totale puntatodenaroTotale puntatoL’importo totale puntato in una sessione o in un periodo, contando le vincite ripuntate. Detto anche: turnover, handle, action.Leggi tutto →. È l’unica “strategia” di questa pagina che cambia un numero. In una sessione di $10 × 100 giri è la differenza tra una perdita attesa di −$27 e di −$13,50.
Rosso/nero e la fallacia di Monte Carlo
I 26 neri del 1913 sono la storia canonica, raccontata nella pagina sulla fallacia del giocatore. La parte utile della storia non è che la serie ci sia stata, cosa che prima o poi da qualche parte era inevitabile, ma che il casinò fece fortuna con giocatori certi che non potesse continuare. La certezza sul prossimo giro è l’unica cosa che la ruota non vende mai.
Simulatore · Puntata fissa
2000 sessioni di puntate sulle chance semplici con un bankroll di $1000.
Puntata base $10 · limite del tavolo $500 · 100 giri per sessione
Domande
Identici. 18 numeri ciascuno.
Non cambia nulla. Scegline uno per la serata, se ti aiuta a seguire i risultati.
Sì, e per il resto non vince nulla. È una puntata che perde il 2,70% delle volte e non vince mai: EV −2,70% del totale, come tutto il resto, senza alcun vantaggio.
Intermezzo comico

Seguire o contrastare una serie: stessa ruota, stesso 2,70%.
Fonti
- RouletteDoc. Panoramica delle strategie di roulette.
- Roulette77. Panoramica delle strategie di roulette.
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.